1. Меня просто НЕИСТОВО БЕСЯТ эти внезапные вставки с Цири, когда вдруг нужно внутри чьего-то рассказа за нее играть. Зачем они придумали эту еболу? Не понимаю прикола играть за перса, которого не прокачиваешь. Особенно поражает квест с выходом с Кривоуховых топей. Да там ее просто сразу убивают парой ударов, задавив численностью, а у нее ни масел, ни знаков, ни буя вообще.
2. Выбор из зла и другого зла (какое из них большее, просчитать заранее невозможно, хотя интуитивно понятно, и я все равно выберу освободить супер-злодея) тоже как-то будоражит. Но это ок, даже интересно в чем-то, и потом - всегда можно убить всех. Проблема в том, что из-за еболы с Цири (пункт 1) есть большое искушение переиграть любой сценарий и посмотреть, что случится, если убить большое злищще. А вдруг тогда история с выходом из болот будет выглядеть иначе?
3. Игра должна быть построена так, чтобы она не бесила. В основном Ведьмак отвечает этим требованиям. Когда убивают, норм, потому что почти всегда обоснованно. Либо не подготовился, либо тупил. Даже от Лешего (он мне пока не по зубам) можно удрать при желании. И это круто и жизненно. Но вот иногда как удивят... и никак не повлиять на эту хрень, вот что самое мерзкое.
UPD
Вскрытие показало, что чукча умер от вскрытия. Оказывается, нужно использовать какое-то мгновенное перемещение пробелом и двигаться куда-то в восточную часть карты, а потом еще на дерево влезть. Ну и как, скажите на милость, игрок должен это по умолчанию понять (не читая прохождений)? Я за то, чтобы все инструменты были предъявлены заранее, перед выполнением задачи (если это не знания о конкретном монстре, которые появляются только после встречи с ним). Не помню, чтобы Геральт мгновенно перемещался пробелом. Если у Цири другая навигация, надо о ней также давать представление. Пусть хоть в момент выполнения задания, перед самым его началом. Так ведь нет, никаких подсказок.